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admin 1353 2021-05-10 核心课程

资源介绍

在线班课程 (https://shop.feiyuol.com/) 核心课程 第1张

♦ 课程概述:
1、机构介绍
2、机构声明
3、未来发展
4、课程介绍
5、学员建议
6、课程目录

♦ 机构介绍:
1、飞郁网络培训是由逆向界著名讲师:任鸟飞和郁金香联手创办,本机构专研游戏安全已有十余年,制作攻防对抗体系课程已有八年之久。幽默诙谐的教学风格,认真细致的教学态度,深入浅出的教学理念,为您打造游戏安全类的精品课程。
2、十年教育经验,为您打造牢靠的基础原理课程。十年攻防对抗经验,为您制作全方位、多角度的功能课程。十年网络安全界人脉关系,为您开拓更多的资源。十年课后辅导经验,为您提供细致的辅导服务。 
3、本机构推出核心课程:vip课程、在线班、亲传弟子、实地培训。其中实地培训为线下教学,其余为线上教学,线上教学带课后辅导,线下教学采取封闭管理。

♦ 机构声明:
1、未成年人不建议学习本机构课程!
2、本机构课程内容商业价值较高,切勿用作非法用途!
3、学成后,学员可参与游戏安全、软件安全、反病毒等网络安全行业,切勿投机倒把,误入歧途!
4、很多不良机构,翻录、翻讲本机构课程,请各位学员谨防上当受骗。
5、本机构所有课程均以提高网络安全能力为目的, 若个别学员,私下非法牟利,与本机构无关!

♦ 未来发展:
随着科技的进步,智能机器的迅猛发展,未来将有大量的智能机器渗透到我们的日常生活之中,虽然可以给我们带来更加便利的生活体验,但是其安全性永远是重中之重无法忽视。
程序是否安全、软件是否安全、网络是否安全,是智能机器普及的大前提,而安全无非就是不断地攻防对抗,不断地优化升级,继而打造出最安全的运行方案。
所以不远的将来,逆向技术、攻防对抗,网络安全,将是最火热最高兴的职业!

♦ 课程名称:在线班(线上教学)
价 格:6788元
课程类型:录播+直播(一学期为三个月+赠送一个月实战)
上课方式:网络直播教学+课后辅导(每晚九点到十点)
课程待遇:在线班一期为四个月,学不会可以免费重修一期。在这八个月的时间里享受vip所有待遇!
课程内容:基础理论课程(录播)+游戏安全攻防对抗实战课程(直播)
适合学员:需要实时沟通的学员。
学成效果:可独立制作具有较高商业价值的游戏安全作品!
课程特色:本课程注重实战练习,能快速积累经验和技巧!

♦ 学员建议:
本机构八年期间接待了成千上万的客户,总结出一些建议,仅供新手小白参考:
1、有的学员学历底、英语不好,担心自己学不会课程。我们每种课程都是针对零基础开始教学的,我们的学员中,最低学历是小学水平,只要有正确的学习态度,就没有问题。
2、喜欢到处看免费课的学员,俗称白嫖怪。这种做法无疑是在浪费自己的时间,因为不会有机构把干货放在免费课里,所以不要觉得看免费课能学到什么东西。
3、总是在观望的学员,这种学员做什么都是犹豫不决的,问他担心什么,他自己都不知道担心什么.很多时候机会就在犹豫的时候溜走了,人都得逼自己一把,尤其是学习。
4、极其喜欢听别人意见的学员,这种学员很有意思,他想学,但是需要问问别人的意见,都问一些不了解这行业的人,自己的人生要自己去活,坚持自我,学习如是,做人如是!
5、学霸型学员,这种学员普遍智商很高,学习能力强,于是自己到处找课程自学,殊不知课程最重要的是体系,没有体系的前提下,盲目的自学,只会让自己越来越混乱,最后一无所成!

♦ 课程目录:
第一章创建第一个程序编写进制转换器
1.进制
2.进制进阶
3.高级语言和低级语言
4.创建第一个程序
5.printf和scanf编写进制转换器
6.变量和常量
7.内存
8.数据类型
9.数据在内存中的储存方式_字符, 整数类
I0.数据在内存中的储存方式_浮点类
1I.有符号和无符号区别,强制转换类型

第二章CE基础和实现游戏瞬移
12.CE入门整数扫描
13.CE浮点数扫描实现瞬移
14.CE扫描进入游戏标志位
15.基地址,动态地址和偏移
16.CE的一些技巧
17.CE扫描字符串_ascii unicode
18.CE扫描字符串_utf_8 big5
19.CE找偏移表达式
20.代码编写MFC DLL显示窗口
21.内存读写, 输出人物血量和实现瞬移
22.writeprocessmemory 和指针读写

第三章 OD基础,逆向游戏基地址和偏移表达式
23.OD基础
24.动态加载模块, 静态加载模块和游戏领空
25.GetModuleHandle
26.数据段和代码段
27.寄存器
28.堆栈
29.汇编基础指令mov lea push pop pushad popad
30.汇编基础指令add sub mul div jmp call retn
3I.浮点数指令fld fild fldlfldz fldpi
32.浮点数指令 fstp fistp fst fist
33.逆向思维看 汽车质量 问题
34.浮点数指令fadd fmul fsub fdiv
35.35.OD和CE的对应关系
36.36.OD追整数类型偏移表达式
37.37.OD追整数 类型偏移表达式2
38.38.OD追浮点数类型表达式
39.39.OD中的7种断点
40.OD中追哪个寄存器的技巧

第四章 call,变态功能和编写自动吃药脚本
41.T什十么是函数
42.编写第一个函数
43.逆向函数,call和子程序的对应关系
44.函数的调用关系
45.通过send调用关系找功能call例子
46.发包函数 及晒除心跳包
47.外层call和内层call的关系以及变态功能
48.执行到返回,K和堆栈中跳转的关系
49.分析call,代码注入器调calI实现功能
50.堆栈平演和函数约定,防止崩溃代码注入器
51.asm 内联汇编
52.内联汇编需·注意的事项l
53.吃药call,真正项目使用什么样的call
54.结构体参数call,malloc和free 55.Call详解
56.内存的访问找万能按键call
57.编写万能按键call和学习sleep
57.补充万能按键call为什么不能走路
58.参数 找寻路CALL
59.锻炼堆栈构建结构体及寻路call
60.矛路状态找寻路call
61.控件输入call
62.控件点击call
63.EFLAGS寄存器,篡改变态功能的原理
64.JCC
65.流程控制语向
66.if else和逆向
67.switch和逆向
68.for和逆向
69.break和continue
70.while和逆向
71.什么是线程
72.编写自动吃药

第五章检测多开入门
73.call的检测,变量检测
74.处理call检测
75.最简单的处理API解除游残限制多开

第六章 堆栈及 检测进阶
76.全局变量和局部变量
77.逆向全局变量和局部变量
78.堆栈知识
79.堆栈详解EBP
80.堆栈详解ESP
81.堆栈详解ESP追局部变量
82.堆栈补充
83.堆栈锻炼名称字符串
84.进call逆向数据来源
85.本层call内部追局部变量
86.内联汇编需要注意的事项2
87.堆栈隐藏调用痕迹
88.堆栈检测的两种方式
89.堆栈检测
90.处理一层堆栈检测防封
91.处理多层堆栈检测防封
91.处理多层堆栈检测补充
92.CRC检测
93.过CRC检测防封
94.直接nop引起网络波动的问题
95.数据检测
96.过数据检测防封
97.过数据间接检测防封
98.行为检测

第七章 明文收发包,脱机和漏洞bug
099.三大发包函数send,sendto,WSASend
100.系统发包函数WSPSend 重新实现的发包函数
101.线程发包的形态和特点
102.WSASend条件断点晒出心跳包
103.跳出线程发包的思路
104.线程发包跳出线程找到功能函数
105.确定加密封包位置
106.明文发包函数
107.加密call
108.分析力密call调用方法
109.自己调用加密call加密
110.发送喊话函数封包
111.偷功能l
112.偷功能2
113.不走兴代码测试口药封包
114.收包函数recv,WSARecv和发包
115.找明文收包函数的方法
116.解密call和找明文收包函数的更巧妙办法
117.脱机和漏洞bug

第八章 HOOK
118.HOOK的原理
119.手动修改实现HOOK
120.代码HOOK明文发包
121.VirtualProtect修改页面属性
122.dbgview输出信息
123.拦截所有封包内容
124.实例测试排除bug
125.HOOK明文收 包
126.bug对半排除法
127.发送封包实现任意功能

第九章 数据结构和自动打怪
128.数据结构
129.数组
130.二维数组
131.花向数组
132.逆向数组套数组及call内修改参数值
133.逆向数组实战调call取对象
134.逆向数组实战内层call追局部变量
135.向数组实战加密数组下标
136.分析人物所有属性
137.字符串和字符数组
138.结构体
139.结构体的大小
140.结构体数组
141.代码整理
142.结构体成员函数 和输出人物信息
143._try()
144.代码编写输出数 组信息
145.链表
146.有头链表, 无头链表和链表的插入方式
147.链表在 内存中的形态
148.实战周围对象链表
149. JMP隐藏返回和堆栈
150.代码编写输出链表信言息
151.名称字符串找法和字符串内存存放规则
152.big5转码输出怪物名字
153.冒泡算法取最近怪物
154.二叉树
155.背包数据嵌套结构
156.背包二叉树
157.二叉树分析
158.嵌套结构分析
159.遍历背包二叉树信息
160.物品名称分析
161.物品库
162.数据结构关联
163.分析调用吃药封包
164.编写保护线程
165.技能冷却二叉树牵扯出游戏全部冷却数据
166.编程输出冷却技能数据
167.获取技能名称
168.获取技能名称编程
169.技能遍历
170.技能遍历2
171.已学技能遍万和BUG调试
172.分析编写技能封包
173.简陋版自动打怪

第十章 Al智能 主线脚本
174.寻路call
175.改进自动打怪
176.程序调call或运行久了产生崩溃
177.修改主线程调用
178.完善自动打怪
179.完善自动打怪-技能循环
180.判断障碍点
181.分析判断障得点1
182.分析判断障碍点2
183.绕过卡点怪物继续攻击错误版
184.绕过卡点怪物继续攻击正确版
185.异常bug修复
186.任务分析
187.任务遍历
188.任务要求分析
189.任务遍厅编写
190.交接任务封包
191.编写交接任务封包
192.任务逻辑编写
193.自动任务
194.自动主线任务1
195.自动主线任务2
196.自动主线任务3
197.自动主线任务4

第十一章 x64游戏逆向
198.x64寄存器
199.x64堆栈与函数
200.x64写汇编
201.x64写汇编调call
202.x64工具
203.×64逆向分析加密
204.x64数组套链表 嵌套结构
205.x64逆向浮点数运算及XMM寄存器
206.x64逆向浮点数运算及XMM寄存器2
207.x64注入
208.x64找游残call
209.x64汇编用调用call
210.x64遍万代码写法
211.x64实战W某某游残1
212.x64实战W某某游戏2
213.x64实战W某某游戏3
214.x64实战W某某游戏4
215.×64实战W某某游戏5
216.x64实战W某某游戏6
217.x64实战W某某游戏7
218.x64实战W某某游戏8
219.x64实战W某某游戏9
220.x64实战W某某游戏10
221.x64实战W某某游戏11
222.x64实战W某某游戏12
223.×64实战W某某游戏13
224.x64实战W某某游戏14
225.x64实战W某某游戏15
226.x64实战W某某游戏16
227.x64实战W某某游戏17
228.x64实战W某某游戏18
229.x64实战W某某游戏19
230.x64实战W某某游戏20

第十二章 FPS游戏实战
231.FPS游戏自瞄效果实战
232.FPS游戏实战之模块动态加载
233.FPS游戏之玩转堆栈
234.FPS游戏获取敌我所有目标
235.FPS游戏攻击敌人目标属性总结
236.FPS游戏自瞄爆头准星数据查找
237.FPS游残炮头准星变化规律
238.FPS游戏自瞄准星算法
239.FPS游戏自瞄透视之C++代码实现自瞄1
240.FPS游戏自瞄透视之C++代码实现自瞄2
241.FPS游戏自瞄透视之C++代码实现自瞄3
242.FPS游戏封装必要函数
243.FPS游戏用类遍历输出人物属性
244.FPS游戏热键瞄准和计算最近距离
245.FPS游残实现自瞄
246.某F加密准星分析
247.某F人物坐标分析
248.某F遍历周边玩家
249.某F分析坐标规律实现自瞄
250.某F分析绘制和所需数据及视角查找
251.某F取窗口矩形位置和大小
252.某F建立透明口 跟随游戏
253.某F分析水平可视敌人
254.某F分析垂直可视敌人
255.某F转换2D坐标画出基础方框
256.某F透 视之如何调整方框比例1
257.某F透 视之如何调整方框比例2
258.某F计算并瞄准准案最近的敌人
259.某Fcf变态功能之飞天蹲地
260.某Fcf变态功能之无限子弹
26l.某F实战内存人物透视CRC
262.某F实战内存人物透视CRC
263.某F理解检测和对抗原理
264.某F封包处理检测
265.某F实战明文发包及木马加载

第十三章 RPG大型3D游残实战
266.RPG大型3D游残过TP驱动保护
267.RPG大型3D游残换属性绕过VM
268.RPG大 型3D游戏call内跳转隐藏偏移
269.RPG大型3D游戏人物属性整理
270.RPG大型3D游残编程输出人物信息
271.RPG大型3D游戏人物对象特性分析玩家链表
272.RPG大型3D游戏模仿结构搞定NPC怪物链表
273.RPG大型3D游戏其他找NPC怪物思路
274.RPG大型3D游戏属性对比分析以及编程输出链表
275.RPG大型3D游戏WSPSend以及重新实现的发包函数
276.RPG大型3D游戏线程发包
277.RPG大型3D游戏明文发 包call
278.RPG大型3D游戏Hook原理
279.RPG大型3D游戏Hook明文包分析封包协议
280.RPG大型3D游戏HOOK代码实现
281.RPG大型3D游戏巧妙方法找重新实现的收包函数
282.RPG大型3D游残特殊巧妙方法找明文包
283.RPG大型3D游残内联汇编
284.RPG大型3D游戏过QTE封包协议
285.RPG大型3D游戏无敌倍功功能
286.RPG大型3D游戏动画宝藏BUG
287.RPG大型3D游残动画宝藏效果
288.RPG大型3D游戏封包之外需要找的call整理
289.RPG大型3D游戏通用快捷键Call
290.RPG大型3D游戏快捷键CALL编写
291.RPG大型3D游戏控件点击call
292.RPG大型3D游残控件选择cal
293.RPG大型3D游戏控件callI编写以及动态模块编写
294.RPG大型3D游残变异二叉树
295.RPG大型3D游戏变异二叉树编写
296.RPG大型3D游戏寻路call
297.RPG大型3D游戏寻路call的编写
298.RPG大型3D游戏寻路隐藏检测点
299.RPG大型3D游戏带价值计算跨图寻路
300.RPG大型3D游戏小退call
301.RPG大型3D游戏攻击角度分析
302.RPG大型3D游戏攻击封包构建
302.RPG大型3D游攻击封包构建
303.RPG大型3D游戏朝向算法
304.RPG大型3D游戏冒泡算法计算最近怪物
305.RPG大 型3D游戏多 种技能封包结构
306.RPG大型3D游戏快速射击
307.RPG大型3D游戏技能库遍历
308.RPG大型3D游戏技能库二叉树编写
309.RPG大型3D游残已学技能遍历
310.RPG大型3D游戏技能冷却的巧妙思路
311.RPG大型3D游戏自动打怪代码遭辑实现
312.RPG大型3D游戏自动打怪效果视频及要求
313.RPG大型3D游戏接任务封包以及防封跟包
314.RPG大型3D游戏交任务封包
315.RPG大型3D游戏交中间小任务封包
316.RPG大型3D游戏任务库遍历
317.RPG大型3D游戏已接任务二叉树及数据关联
318.RPG大型3D游戏小任务数据跟踪原因及思路
319.RPG大型3D游戏自动任务脚本逻辑
320.RPG大型3D游戏多 线程控制辅助
321.RPG大型3D游戏自动主线自动副本效果
322.RPG大型3D游戏背包物品遍历
323.RPG大型3D游戏属性暴力对比分析及智能换装
324.RPG大型3D游戏地面物品遍历
325.RPG大型3D游戏躲避子弹
326.RPG大型3D游戏物品库及数据关联
327.RPG大型3D游残吸物
328.RPG大型3D游戏宝藏遍厅
329.RPG大型3D游戏变态获取自己想要的宝藏

第十四章 回合制游戏实战
330.回合制游戏人物对象
331.回合制游残加密坐标
332.回合制游戏升级经验数组
333.回合制游残等级加密解密
334.回合制游戏战斗标志位
335.回合制游戏战斗顺序标志位
336.回合制游戏怪物数 组遍历
337.回合制游戏序号提取表
338.回合制游戏编写DLL显示窗口
339.回合制游戏调试输出人物信息
340.回合制游残寻路call
341.回合制游戏内敛汇编编写寻路call
342.回合制游戏数据定位
343.回合制游戏封装周围数 组
344.回合制游戏封装升级标志战斗标志
345.回合制游戏HOOK原理
346.回合制游戏HOOK明文 包
347.回合制游戏封包和HOOK明文包的优点发包变态功能理解
348.回合制游戏send发送封包
349.回合制游戏分析攻击封包
350.回合制游戏封装人 物攻击宝宝攻击
351.回合制游戏通过参数找选角色call验征主线程调用效果
352.回合制游戏封装主线程调用
353.回合制游戏自动打怪逻辑
354.回合制游戏自 动打怪循环寻路线程
355.回合制游戏自动打怪杀怪线程
356.回合制游戏任务遍历
357.回合制游戏二叉树递归算法
358.回合制游戏任务属性分析
359.回合制游残检测概 论
360.回合制游戏第一个任务的3连封包分析
361.回合制游戏分析加密封包
362.回合制游戏远线程注入DLL
363.回合制游戏劫持注入DLL
364.回合制游戏收 包概论
365.回合制游戏recv实例分析
366.回合制游残收 包实例
367.回合制游戏收 包一些技巧
368.回合制游戏窗口 句柄and账号
369.回合制游戏背包遍历
370.回合制游戏寻宝 坐标加密
371.回合制游戏物品丢弃封包
372.回合制游戏自动清包
373.回合制游戏控件输入call
374.回合制游残控件遍 历数 组递归
375.回合制游戏控件遍厅编写
376.回合制游戏角色遍厅
377.回合制游戏创建角色封包
378.回合制游戏画江山总结

第十五章 MOBA游戏实战
379.L某某创建
380.L某某人物血量
381.L某某编辑读取人物血量
382.L某某人物全部信息以及简单绕VM
383.L某某编程管理更新数据输出人物信息
384.L某某线程发 包
385.L某某发包函数
386.L某某明文包
387.L某某回城call
388.L某某技能call
389.L某某技能数组
390.L某某秒切黄牌
39l.L某某无限视距
392L某某过无限视距检测及补充
393.L某某主线程防 止游戏崩溃
394.L某某自动补兵题辑和分析
395.L某某攻击call 396.L某某周围遍历数组
397.L某某玩家热键功能
398.L某某编写周围遍历
399.L某某寻路
400.L某某call总结
401.L某某背包遍历
402.L某某使用物品及封包调用逻辑
403.L某某BUFF判断

第十六章 WOWx64怀J服LUA脚本编写
404.创建x64项目及×64汇编写法
405.x64项目 汇编编写
406-407.x64项目汇编编写及调试bug
408.WOW怀旧服明文封包分析
409-410.x64项目 Hook原理及实现
410.WOW怀旧服代码段保护前提下获取明文封包
411.明文结构解析处理获得完整明文包
412.新思路绕道hook明文封包
413.x64瞬间定位数据自动更新
414.×64项目通用call写法
415.WOW怀旧服分析最内层明文发包call
416.分析调用喊话封包
417.处理喊话封包长度崩溃的bug
418.函数指针方式调用×64Call
419.走路call,汇编传专递值
420.主线程调用防止崩溃和万能按键消息
421.x64项目配置lua中文版
422.lua堆栈
423.取lua脚本变量
424.lua基础知识
425.LUA脚本调用C++函数
426.使用中文lua指令
427.修改Lua支持×64 QWORD(正向程序员和逆向程序员的方法)
428.lua MLD脚本
429.lua MLD脚本2
430.x64 堆栈对齐
431.取角色对象方法1
432.取角色对象方法2
433.对象遍历结构及加密代码
434.角色ID和角色基地址
435.分析角色名字以及判断对象类型
436.角色对象下的坐标分析
437.角色对象下的主背包遍历
438.附加背包遍万
439.主背包及其他格子ID分析
440.物品名字分析
441.装备基础属性偏移分析
442.装备前名字
443.装备前缀属性分析
444.连续调CALL取绿字名字
445.物品对象下属性及金币数量
446.技能名字遍历分析
447.已学技能数组分析
448.技能等级和类型遍历
449.技能学习标志遍历
450.天赋遍万分析1
451.天赋遍历分析2
452.天赋遍厅分析3
453.专业技能分析1
454.专业技能分析2
455.飞行点遍厅
456.拍卖行遍历
457.邮箱主题遍历
458.邮件内部分析
459.BUFF遍历
460.找到明文包
461.怪物尸体是否可拾取
462.怪物尸体内部遍历
463.控件点击CALL
464.控件遍历
465.账号密码输入
466.目的坐 标找鼠标走路
467.物品发包拾取
468.自动拾取分析
469.鼠标走路方法2
470.NPC交互相关封包
471.飞厅相关封包
472.使用物品和装备
473.扔物品脱装备
474.存取物品和更换背包
475.天赋加点解BUFF及学习技能包
476. 扫拍包分析
477.购买与上架
478.打开和提取邮件
479.发邮件包
480.喊话包
481.技能包及加密1
482. 技能包及加密2
483.技能包及加密3 4
84.正在释放技能标志

END
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